HEM |  KALENDARIUM  | TEST  |  LÄNKAR
Feas logga

FËA TESTAR:

Force Majeure

samling kring bord
Bland de förtryckta alternativen fanns roller som diktatorn, författaren och filosofen.
vi värmer upp
Uppvärmningsövningar enligt spelets instruktioner.
dörren till källaren
Under flyglarmets tjutande flyr karaktärerna ner i skyddsrummet där större delen av spelet äger rum.
vissa blev arga
Spelet är uppdelat i fyra faser: panik, hopplöshet, agitation och psykos. Varje roll tillhör en speciell fas förväntas spela på denna känsla.

Den tappra Fëaredaktionen samlades en söndagskväll i vår kära chefredaktörs källare för att testa Force Majeure, ett lajv komprimerat på cd-skiva. Ljudeffekter och en berättarröst som instruerar spelarna driver lajvet mot sitt klimax.

Spelvärld Tova: Väldigt flexibel egentligen, en värld där det finns flyglarm och skyddsrum men om det är nu, 30-tal eller framtid framgår inte. I praktiken består spelvärlden av skyddsrummet, vilket förstås styr handlingen i vissa riktningar. Det är lite svårt att hitta några vilopunkter eller något lågmält. Istället blir spelet lätt konfliktcenterat och politiskt. Detta beror också på rollerna, som baseras på åsikter och verklighetsåskådning snarare än på känslor eller relationer.

Rollens ingång Martin: Rollerna är inte särskilt köttiga. Nu är det ju en gång så att man aldrig kan räkna rollkvalitét i textmassa, så det behöver inte betyda så mycket. Det är ett gäng arketyper, och förmodligen så djupa som ett två timmar långt spel kräver, men inte mycket mer. Tanken är väl att man ska ta med mycket av sig själv och spela på.

Tova: Som sagt är rollerna mer politiska/ existensiella positioner än historiska varelser. Eftersom rollerna som delas ut på papper är korta och ganska öppna för tolkning händer det att tankemonologerna (på cd-skivan) motsäger spelarens tänkta intention och det uppstår en auktoritetskonflikt. Man vet inte om man ska följa den berättelselinje man själv skapat eller den som monologen så att säga gissar att man befinner sig i.

Effekter/uppvärmning Anna: Jag tycker ljudbandet är himla bra. Det är läskigt med det stressande ljudet hela tiden. Däremot måste jag nog erkänna att scenariot är lite väl abstrakt för mig. Eftersom både värld och rollen är så pass ludiga så tycker jag det är svårt att utveckla något karaktärsspel. Man kommer in i rollen, men bara nästan. Men det vägs ju till vis del upp av de häftiga effekterna omkring.

Martin: Force Majeure har ett ljudspår som slår allt annat jag hört i interaktiva sammanhang. Dels är tankemonologerna väl balanserade och gestaltas med bravur. Dels är det också härligt och uppfriskande att man använder någonting annat är ren ambient för att skapa stämning. Musiken är sådan att den nästan stör spelet - men bara nästan. Istället ligger den och nosar i bakgrunden och är en klar spelstyrare. Får jag välja en sak som står ut från verket Force Majeure så är det musiken.

Tova: Force Majeure tar ganska seriöst på att spelarna ska göra ett förarbete och ett efterarbete. I manualen ingår uppvärmningsövningar och en uppmaning till att diskutera igenom allting när spelet är över. Det finns någon sorts vilja hos spelmakarna att ta ansvar för hela processen, men spelarna kan också välja att lösa kringarbetet på ett helt annat sätt om det passar dem bättre.

Handlingen Ada: "Manuset" är välskrivet och gör det möjligt att välja olika spelalternativ. Men är det kul att spela en andra gång? Det känns lite mer som ett friformsrollspel än ett renodlat lajv.

Tova: Rollernas berättelser har egentligen bara två möjliga slut, men det är faktiskt att föredra framför det normala, flummiga brottet mitt i handlingen som tvingar en att gå hem och gissa vad rollen gjorde två dagar senare. Tanken att ge nytt idématerial tror jag är genial, speciellt i ett ett skyddsrum där det inte finns så mycket normalitet att falla tillbaka på. Men det vanliga lajvproblemet med total dekontextualisering förekommer verkligen här. Jag har svårt att relatera både till de andra rollerna, skyddsrummet och till den (o-)verklighet som finns utanför de stängda dörrarna. På något sätt är det lättast att gå in i det här spelet med en roll som redan tillhör psykosfasen, för allting är så vansinnigt. Det går inte att vara livrädd i två timmar om man inte verkligen är det, det blir för tråkigt.

 

Vad vill du att Fëa ska testa? Hör av dig, vi testar allt! fea@sverok.net

OM FËA |  KONTAKT |  PRENUMERATION